ぽれん動画視聴しながらぎゃぎゃー言っていますよ。9-15試合

9試合

  • だんだん命中と速さの威力を実感してきた。命中揚げた自爆の怖さ、あと速さは攻撃の手番が早くなるだけだと思っていたけれど、被弾するときの命中を下げる効果があることを知る。今更。速さ上げるの重要だ、これ。
  • 自爆も怖いけど、鞭と毒も怖い。鞭は命中が外れてHPを削れなくてもMPのほうは強制的に削る。MPに頼る技の場合はこれがじわじわ効いてくる。毒もじわじわ。じわじわ系は好き。
  • あがらない雨の全弾命中失敗は痛い。うちのしらずのびんたも同じことをやらかしそうだ。命中ステータス振りは重要。覚えた。
  • 最後の最後まで勝敗の行方が分からない接戦はかっこいいなあ。

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  • でこぴんデッキの伊呂波さんの「ほ」「に」さんはステータス同じだけど、勝敗80%は同じ、きるですは500%と300%。キルデスの方の数字の高いほうはこれくらいの誤差があるということか。動画でも勝敗ステータスは常に表示しているけれど、キルデスの方はあまり表示されない。そういうことなのだろう。
  • あ、ここで猫デスマシーンさんが登場。これは。ああ。

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  • 猫のチェンジングはうまく決まるとスカッとする。やはり猫ジョブは浪漫。今回体術かで出たけどやはり猫ジョブいいよなあ。

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  • 南の空の凶星さんのサポートがかっこいい。サポートの技で出てみたいけれど、どう組むのが良いのかが難易度高いのだよなあ。AM軍の他キャラの傾向を考えて、もっとも効率的なサポートを組む必要がある。いつかサポートキャラで手てみたいなあ。
  • やはりサポートキャラでも少しは攻撃の手数を持っていたほうがいい。サポートのみだと、組み合わせによってはせっかくのサポートが生かせないこともあるのだな。覚えた。

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  • 祭り。じすちの盛り上げがさえるさえる。
  • 風(味方の速さを上げる)をメインに据えたキャラ造りは、実は出そうかどうしようか迷っていた。風/コイルの忍者。ただ、サポート役というカテゴリーなので、今回自分には難易度高いと思って見送った。そういう意味で祭りやゴンタさんがどこまで活躍できるのかは注目したいところ。速さ上げはどれ位有効なのだろう。
  • 自分用のメモ、「xxを吸収」という技は相手のパラメータが0だと無効。例えばコイルの場合、「敵全員から速さ吸収」ではなくて、例えば範囲4でも同じキャラへ4回振り分けられる場合もある。
  • 結論、風、コイルは効く。効くけど、「どれくらいか」というのはもう少し考察しないとわからないな。忍者にもう少し攻撃技があればなあ。
  • 最後の最後まで勝敗の行方が分からない試合が続く。見ていて、たーのーしーい。

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やっと1/1の動画にたどり着きましたよ。

  • ちょ、から揚げ。どういうこと、から揚げ。さらにHP上がるって。このあたりの技の定義ごと変えてしまうのがじすちのエンターテインメント。
  • 命中ステ振り自爆おそるべし。威力絶大。

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  • 忍者のコイル技がいる。効き具合を注目しよう。
  • ギャー自爆。恐るべし自爆技。でもそれよりも当然すぎてスルーされる魔法範囲技と毒の極悪さよ
  • 星士だと魔法技効かないなあ。星士のデッキもかっこいいなあ。難易度高そうだけどあこがれる。