ぽれん4見たい、、のに

ぽれん4みたいのに、今動画が見られない環境。くー、ハッシュタグのつぶやきを見ていると楽しそう。混ぜてー、ワーワー言いたいー。動画見たーい。しらすどうなっているんだー。ねこですましーんさんはどうなっているんだー。AMの猛者はどうなっているだー

ぽれん4動画第1-8試合を見ていますよ。第7試合で自キャラ含む試合、勝ったあああ!

ぽれん4視聴しています。楽しい。1-6はわーわーツッコミ入れて楽しんでいる

1−6、8試合までの感想

  • 命中強化の自爆強い。誰だ、命中パラメータの良さ分からないとか言ってたの、圧倒的に違うじゃないか。
  • ペア登録は結構積極的に採用されているのかな、ら、来年とかにぽれん5あったら、へちょくても二キャラ出してもいいかな?
  • 猛者が思わぬ技で倒されたり、まねっこが決まったりと相変わらずの面白さ。
  • エフェクトがパーンとか、きらりーんとか出て面白い。
  • やはりじわりじわりとST勢が強いなあ。

7試合目に自キャラ登場。居住まいを正して視聴する。

先を進めてみるのが怖くて、しょっちゅう一時停止してはコメント入れてる。

  • えへ、えへへへへ。二連ぱーん。うれしいいいい、じすちありがとうありがとう。
  • え?しらす評価、キルデス比200%?勝率66%?こ、これはそこそこいいってこと?えへっへ。
  • AM側は結構強いアタッカーがそろっている。これは皆様に守られながら勝てるかな?音楽も夏の楽しいアップテンポな奴だし、いけるいける。
  • 一ターン目:足払い決まってキル!いやほおお!「あしががらあきだぜっっっ」ボイスも聞けたしうれしい。凶悪アタッカの魔王さんを倒せたのは大きいんじゃないかな、と自画自賛
  • 二ターン目:そいやーきまったあ!わーーーい!最後のHP1を削れなかったけど、他の猛者がきっとなんとかしてくれる。
  • 三ターン目:毒が二つ付与されていたのをチャクラで消去。よしよし。

と思ったら、AMの猛者がST勢を屠ってくれた。勝利!
ありがとうありがとう。次の試合にも出られるなんて、嬉しい!次の試合の視聴を進める前に何度も何度も同じ動画を繰り返し見てニヨニヨしています。
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再視聴して各種詳細検討

  • もう一度各種パラメータを比較検討。
  • 速さはどんなものだろと思ったけれど上から6番目、結構振ったと思ったのにまだまだだったみたい。これくらいにしておいてよかったかな。
  • もう少し攻撃へのステ振りを考えたほうが良かったかもしれない。
  • 足払い、山落としは今回は決まってくれたけど、特に山落としは外れることもあるのだよな。命中へのステ振りは、ぬーん。難しい。
  • 勝因はおそらく自軍にアレクトーさん、忌野さんののガンマん勢の火力。
  • アレクトーさんのパラメータを見ると設定技に対して、設定MPは少ない。最後に行くまでに誰かがMPサポートしてくれることまで読んだ配置か。すごいな、その分を火力と速さにつぎ込んで速攻で倒すことを目的としているのかな。
  • 下図は赤井あぞさんのツイッターから。すっごく頼りになります。ありがとうありがとう

追記

  • ぽーんさんの視聴生放送いつかなー、情報が今まで全く出ていないということは、今回は無しかな。
  • 9試合以降は来年見よう。もう第七試合でお腹いっぱい。いい加減に見たくない。余裕があるときに正座してみる。

ぽれん確定

少し迷いもあるけど上記で確定。まだ戦いは始まっていないから、その前に構成理由の言い訳をうだうだのたまうよ。戦いの後に指さして笑われるところまで確定だよ。

チーム:AMキャラクター名:下駄を履いたしらす
JOB:体術家
最大HP 9 (実戦 27) / 最大MP 8
攻撃 13 / 防御 0 / 魔力 0 / 精神 3 / 命中 0 / 速さ 7
技1 足払い    (物理) MP2 命中95 範囲1 相手の速さを半減
技2 山落とし   (物理) MP3 命中80 範囲1 威力に相手の最大HPの25%を加算
技3 チャクラ   (強化) MP1 自分のHPを<精神x6>分回復、毒を解除
技4 精神統一   (その他) 自分のMP+4 HP-6
技5 ビンタ    (物理) MP3 命中50 範囲1 3〜5回攻撃 5ターン以上で発動可
技6 ビンタ    (物理) MP3 命中50 範囲1 3〜5回攻撃 5ターン以上で発動可

技構成の理由

攻撃重視の技構成にしたと言っている割には、選んだ理由に、浪漫とかボイスとか碌なものがない。ごめん。

1足払い

「あしががらあきだぜっっ」ボイス。一択。い、一応初手で速さ重視のアタッカーの速度を半減できればうれしい。速さ0のキャラ(たぶんその確率のほうが多い)相手ならふて寝。

2山落とし

「そいやーそいやーそいやーそいやー」ボイス。一択。山落とし6連打にしようかとも思った。rslゲームやった時からこの技大好き。rslの時にも無意味に山落とし連打していた。

3チャクラ

体術家ですから。この技を使いたかった。このために精神を振った。

4精神統一

頭の体操(MP+2)にするべきか、最後まで迷った。一応チャクラで体力回復できること、MPをなにかで0にされると頭の体操(MP+2)ではビンタ(MP3)の技を出せないことから精神統一にした。ただ、最初は精神2のステ振りだったのを精神3にした。精神統一の自爆は歴代ぽれんでもよく散見される。そうなったらふて寝。

5,6ビンタ:ビンタは浪漫。

ステータス理由

速さ7と攻撃13

攻撃極振り(~30)にするか、少し速い攻撃にするか大分迷った。ただ、赤井あぞさんのツイッターによると速さの平均値が5-6なので、それを超えるくらいの速さにした。最後の6ターンまで残れなくても、や、山落としだけは山落としだけは出したいんだ。山落とし技を出せても命中でミスするという確率に関しては見なかったことにする方針で。

防御0

鰯の子がしらすですもの。弱い魚のよわっこが防御0なのは当たり前だよなあ。

命中0と魔力0、MP8

命中へのステ振りはあまり考えなかった。今でも命中の重要さはあまりわかっていない。MPは一応最後まで技を繰り出せる程度まで。

HP9,精神3

HPはもう少し削ってもよかったかなあ、精神も削って攻撃へつぎ込めばよかったかなあ。


私のキャラで参戦☆ 体術家『 下駄を履いたしらす 』 HP9 チームAM
 生い立ち:しらすは過酷な鍛錬の末「熱々の下駄」を装備した。だが世間は、生シラスが釜揚げシラスになり商…
オリキャラ投稿型ゲーム・ポレン4

追記:

も、もう始まっている???今動画見られないから、見られるまで我慢

ぽれん4のキャラ熟考中

色々考えた末、体術家にした。理由はシンプルで、「そいやー」が聞きたい。あああ、ごめんみんなたぶん弱いような気がするこのキャラも。もうちょっと、もうちょっと考えるから!

  • 私のキャラで参戦☆ 体術家『 下駄を履いたしらす 』 HP10 チームAM

(追記)あほだー!!!

結構一生懸命考えて確認したつもりなのに、一日後にもう一度ステータス表眺めたら「2ターン後」っていうのを、2ターン目にしか使えない技だと勘違いしていたよ。あほかー。確定前に気が付いてよかった。これはほかにもミスがあるな。まだ確定しちゃいけない。

(追追記)あ、あかん。火力が足らない

シミュレーター結果を見て、方針転換。AM勢の火力が足らない。隠し技のしゃーすとらを使ってみたかったけれど、火力系にする。悩みどころ満載。いまだに確定ボタンを押せない。ち、ち、ち、ちきん違うよ?(その通りです)
悩みどころリスト

  • HP,精神,攻撃のバランス
    • 難しい。チャクラで回復するのである程度は精神必要。ただ、HPにステータスを振ったほうが良いのか、回復量を増大できる精神へ振ったほうが良いのか。
    • 火力キャラにしたいので、できる限り攻撃へステータスを振りたい。体術家はHPが回復してくれるのでHPに振りすぎる必要はない。とはいえ、ある程度はほしい。ぬーん。
  • MP,速さのバランス
    • MPはできるだけふりたくない。でも技を出せないのは悲しい。ぽれん3のしらすでは、MPが足らなくて龍言語出せなかったことだけはよーく覚えている。途中でMP削られる可能性を考えて、精神統一でMPを増大させることに。
    • 速さは最初0だったのだけど、シミュレーター結果見て方針転換。猛者の速度が速い。1,2とかでいいのか、もう少し振ったほうが良いのか。ぬーん。
  • 技の配置
    1. 足払い
    2. 山落とし
    3. チャクラ
    4. 精神統一
    5. ビンタ
    6. ビンタ

3と4以外はもう固定。ビンタは浪漫。ステータスの最適化のためにも技3,4をなににするかで迷う。

ぽれん!4!!!!いやっふー

ぽれんだー。わーい。参加者少ないカモとか書いてあるけれど、すでに20人超えていて初期ボーナスを狙えない。猫と体術かで出ようかな。あかん。一人1キャラが原則と書いてある。へちょいのだから2キャラ出したら駄目だ。初期ボーナスがないので、ぎりぎりまで熟考しますよ。
自分用のメモ

  • ホーリーサークルはコストが増えた。ホーリーサークル狙いの職業にならなくてもよいのではないか。
  • 劉、龍言語の場合、範囲が1になったことを忘れないこと

まあ、うん、熟考しても弱いのだけどね。

まずはぽれん音楽聞いてテンション揚げる
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例によって例のごとくアポロガルエビソードにはまっている

記事を書く時間も惜しいくらいはまってます。でも一言いいたい。「いもたろう」が半端ない存在感なのです。名まえって大事だね。

◆アポロガル・エピソード ver022
名前:pon
進行度:16 所持金:¥9770 戦闘:101 敗退:12 撃破:328人 死亡:34回
最大物理Dmg:154 最大魔法Dmg:86 最大被Dmg:68
 【アポロン】 Lv9 呪術士Lv0 / Sub:盗賊Lv7
 【スー】   Lv9 呪術士Lv2 / Sub:天術士Lv9
 【いもたろう】Lv9 科学者Lv1 / Sub:呪術士Lv8
 【ブラア】  Lv9 訓練生Lv0 / Sub:竜剣士Lv7

自キャラがやーらーれーたー

しらす敗退。

  • まずは、パーンの画像で登場してビビりきる。え?え?猛者じゃないのに、パーンで出てええのじゃろか。もしかしてじすちって一人ひとり前回登場かどうかチェックしているのか?うわー、すごい手間だ。

一応の心づもりとしては、

  1. 癒しの風。ホーリーサークルほどではないけれど、HP1あるかないかの瀬戸際で負けるケースがぽれん2では良くあったので、じわじわとHPの底上げできるいい技だと思った。重ね掛け有効だから、かぶっても問題ないし。龍言語戦法のネックは自分のHPが低いこと。攻撃が自分に来たら、たぶん死ぬ。なので、他の人へ貢献するためにも癒しの風は入れたかった。
  2. コンバート。有り余るHPをMPへつぎ込む。このために、早めの投稿をするのは最初から決めていた。それでも最初の9人(HP+10)には間に合わなかった。HP増強はそれだけ、この後の龍言語魔法の威力につながるから必須。
  3. 龍言語魔法一回目。投稿した時は範囲攻撃だったけど、のちに単体攻撃に変更になったときにはちょっと悔しかった。まあ、威力強いからね。仕方ないね。
  4. 龍言語魔法二回目。期待値で考えれば、この辺でやっと一人キルできると思ってた。
  5. 龍言語魔法三回目。ここまで生き残れるかは、運しだい。
  6. いたずら。最終決戦でHP勝負になった場合の、相手のHPを下げるため。
感想戦
  • コンバートの前にチェンジングがくるとは思わなかった。コメント入力する余裕もなく、「ぐあああああ」とわめいてた。MPのリソースは完璧だと思ったのになあ。
  • コンバート決められたときに、コメントの「しらすがむしゃられた」に笑う。うまいこというなあ。にこる君を上げたい。
  • ただ、一回目の龍言語が成功できたのはうれしい限り。龍言語の命中率低いから一回では当たらないと思っていた。さらに範囲が1に下がったし。
  • そのあとの龍言語を二回もMP不足で出せなかったのは、く、悔しい。ポーンさんが生放送で敗退してはーはーいう気持ちがよくわかる(演出も入っていただろうけど)。くー。読みが甘かったということか。
  • 最強猫ステーキさんもいたから、ぜったいAM勝利だと思ったのになあ。悔しいなあ。
  • とはいえ、AMチームの中では一応最後まで残れたからよかった、、、かな?、、、なわけあるか!ああああ、くやしいいいい。
  • ぽれん2のときと違って、少しは善戦できたけど、まだまだだなあ。とはいえ、大きいダメージをたたき出すという目的を果たせてよかった。